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O que é o metaverso? Um guia para iniciantes sobre a mais recente obsessão da tecnologia

Alguns meses atrás, amigos e contatos de negócios começaram a me pedir um curso intensivo sobre minha pesquisa profissional estudando ambientes virtuais. O interesse deles reflete uma explosão – que você provavelmente já notou – de barulho e hype em torno de algo chamado “metaverso”.

Este artigo é uma introdução para iniciantes. Há muita cobertura mainstream sobre o assunto, mas muitas vezes confunde conceitos: a realidade virtual não é o metaverso (embora esteja relacionado), e a criptografia/Web3 por si só não é o metaverso (embora também possa ser relacionado). Confuso, eu sei. Seja você um empresário ou mero leitor, este é o meu melhor esforço para expor tudo.

O que é o metaverso?
Em 99,99% dos casos, desde que o termo seja usado corretamente, você pode substituir a palavra “metaverso” por “internet” e a frase terá o mesmo significado. Então, por que todo mundo está usando essa nova palavra chique? Acho que o analista Doug Thompson disse isso muito bem quando observou que “estamos usando o termo como um proxy para uma sensação de que tudo está prestes a mudar”.

Então, se o metaverso é apenas a internet – o que na internet está prestes a mudar? Para responder a essa pergunta, dividi este artigo em quatro partes:

1. Computação Espacial (O que é isso?)
2. Game engines (Oi?)
3. Ambientes Virtuais (Esse é o metaverso?)
4. Economias Virtuais (Por favor, não me diga que eu tenho que aprender sobre NFTs)

Para aqueles que querem minha definição do metaverso logo de cara, eu diria: O metaverso é a internet, mas também é uma coleção espacial (e muitas vezes 3D) de ambientes virtuais orientados por mecanismos de jogos. Há muita coisa faltando nessa definição (como avatares), mas se você for como muitas pessoas, isso já soará como uma salada de palavras da moda.

Vamos explorar.

1. Computação Espacial (e a História da Interface)
Para entender as mudanças que estão surgindo online, você precisa começar pela maneira aparentemente óbvia como atualmente acessamos a internet: computadores.

E para entender para onde estamos indo, você precisa olhar para a história das interfaces dos computador. Por interface do computador, estou me referindo à maneira como os humanos interagem com as máquinas digitais para fazê-los executar o que queremos.

Damos como certo o quão fácil e intuitivo trabalhar com computadores se tornou em nossas vidas, mas nem sempre foi tão fácil.

Um dos primeiros computadores, o Colossus Mark 2, foi desenvolvido pelos britânicos para decifrar códigos alemães em 1943. Crédito de imagem: The National Archives via Wikimedia Commons

Em meados do século 20, os engenheiros da “linguagem de programação” costumavam fazer coisas que envolviam enfiar as mãos nas máquinas reais para conectar cabos. Além disso, a maioria dos primeiros programadores de computador eram mulheres.

Então, os engenheiros inventaram uma nova interface usando cartões perfurados, o que nos permitiu manter nossas mãos para nós mesmos.

OCartões perfurados. Crédito da imagem: PNUD Ucrânia

Depois dos cartões perfurados vieram as linhas de comando (como o MS-DOS), que foram um avanço porque você podia interagir digitando palavras. Mas o momento de virada para os computadores foi a invenção da interface gráfica do usuário (GUI). Foi quando trabalhar com computadores passou a envolver clicar em imagens e é o que a maioria de nós considera “exatamente como eles funcionam hoje”. As GUIs agora são usadas em tudo, de caixas eletrônicos a máquinas de emissão de bilhetes, e são a razão pela qual pessoas comuns, não programadoras, como nós, podem usá-las.

Por que passar por essa história?

A questão é que em cada estágio do desenvolvimento que acabamos de descrever, trabalhar com computadores tornou-se mais fácil, mais acessível e mais pessoas poderiam usá-los.

Clay Bavor, do Google, cuja descrição dessa história e insights estou pegando emprestado aqui, coloca desta forma:

“Nas últimas décadas, toda vez que as pessoas faziam os computadores funcionarem mais como nós – toda vez que removemos uma camada de abstração entre nós e eles – os computadores se tornaram mais acessíveis, úteis e valiosos para nós. Nós, por sua vez, nos tornamos mais capazes e produtivos.”

Hoje, a próxima grande interface da computação está surgindo – ela ainda não tem um bom nome. Você já deve ter ouvido falar de conceitos como realidade aumentada, realidade virtual, realidade mista, computação imersiva ou qualquer outro acrônimo de duas letras.

O que todos esses conceitos compartilham é que eles envolvem o uso do espaço tridimensional. Isso é um grande negócio.

Meu colega da Singularity University, designer de interface Jody Medich, me ensinou o quão importante é o espaço 3D para o cérebro humano. O que faz sentido. Nascemos no espaço 3D. Nós crescemos vivendo no espaço 3D. Faria sentido que nossos cérebros e corpos fossem construídos para interagir no espaço 3D.

Portanto, este termo “computação espacial” está se tornando uma maneira comumente usada para se referir a essas interfaces. Tenha cuidado para não confundir isso com o metaverso, já que muitas pessoas de computação espacial não se consideram envolvidas ou parte de todo esse absurdo do metaverso. Mas está relacionado, e vamos chegar a isso.

Uma outra maneira de pensar nisso é considerar por que normalmente não vemos avós jogando consoles de videogame. Leva tempo para desenvolver as habilidades motoras para esmagar botões em um controlador da maneira certa. Da mesma forma, damos como certo que em algum momento tivemos que aprender as habilidades motoras para digitar.

No entanto, vemos mais avós jogando sistemas como o Nintendo Wii. Você pega um controle e balança os braços. Intuitivo, fácil e qualquer um pode fazê-lo. Essa é uma interface espacial. O grande problema é que mais pessoas, incluindo muito mais avós, podem se sentir confortáveis ​​usando computadores.

Geralmente, você também deve pensar em coisas espaciais como tendo as propriedades de se mover no espaço. Nesse sentido, embora não seja controlado usando uma interface espacial, um videogame tradicional como Fortnite é espacial (você se move), enquanto uma chamada de Zoom não é.

Para explicar por que isso é importante, costumo usar o exemplo da Protectwise (agora uma empresa da Verizon). Eles criam ferramentas para ajudar os profissionais de segurança cibernética a detectar ameaças aos seus sistemas de computador. Normalmente, uma pessoa de segurança cibernética vive a vida dentro de painéis analisando arquivos de log para sentir o que está acontecendo. E se esses dados pudessem ser transformados em um ambiente espacial? Agora, patrulhar o sistema de computadores da sua empresa é como jogar um videogame. Mais pessoas poderiam fazer isso, pois é mais intuitivo. Dá uma olhada:

Computação espacial como essa vêm ganhando vida online.

2. Game engines: ferramentas de construção para construir o metaverso
Aqui está o que pode se tornar uma das tecnologias mais importantes da próxima década. Game engine é a ferramenta de software que os desenvolvedores usam para construir (e executar) videogames. Nesses programas de software, você pode fazer upload de objetos 3D, aplicar regras sobre como esses objetos podem se mover, adicionar sons, etc. O Protectwise mostrado acima foi feito usando a game engine de jogo Unity.

Nos negócios, o termo “videogame” também é enganoso, pois sugere algo recreativo ou não sério. Mas à medida que o mundo se torna mais digital, os mecanismos de jogos estão alimentando as interfaces de computação para todos os tipos de indústrias.

Aaron Lewis aponta muito bem: “…as game engines estão basicamente comendo o mundo. Planejamento urbano, arquitetura, empresas de engenharia automotiva, música ao vivo e eventos, cinema, etc. mudaram muitos de seus fluxos de trabalho/processos de design para Unreal Engine e Unity.”

Tomemos como exemplo o novo Hummer elétrico; o primeiro carro a ter uma interface baseada em Unreal-Engine. O veículo recebe informações de seus sensores e as visualiza em 3D no painel. Esta é a computação espacial no mundo real.

Outro jargão que você pode começar a ouvir é “gêmeo digital”, que é a ideia de que coisas físicas (como um Hummer) podem usar seus dados de sensor para criar uma cópia de software de si mesmo dentro de um computador. Isso permite que os humanos interajam com objetos industriais simulados como se fossem computadores.

Um exemplo famoso é o Terminal 1 do Aeroporto Internacional de Hong Kong, que usa um gêmeo digital no mecanismo de jogo Unity para fornecer aos gerentes de instalações uma visão em tempo real da atividade dos passageiros e equipamentos que podem precisar de reparos. Pense nisso como a selfie 3D do terminal.

Embora haja mais coisas acontecendo no mundo das game engines do que eu possa explicar, existem dois mecanismos para saber: Unreal e Unity. A Unreal é de propriedade da Epic Games, a editora proprietária do Fortnite, e a Unity é uma grande empresa de capital aberto. (Pessoalmente, eu só usei o Unity porque ele foi projetado para ser amigável para iniciantes.)

A última coisa que você deve saber sobre game engines é que elas terão níveis alucinantes de melhoria nesta década. Você pode não ter visto a internet perder a cabeça com o lançamento de demonstração do mais novo Unreal Engine 5, mas muita gente enlouqueceu. Para um resumo acessível de por que é importante, Estella Tse me deu uma explicação muito clara.

E se você tiver 20 minutos de sobra, não deixe de ver isso:

A conclusão é que nesta década, os gráficos deixarão de parecer “gráficos”. O limite para a alta resolução do jogo está diminuindo, e veremos ambientes virtuais fotorrealistas que se parecem com a vida real. Isso significa que você deve tentar ver além da estética caricatural que a cobertura midiática do metaverso de hoje colocará em sua mente.

A Beyond Sports, por exemplo, é uma empresa holandesa que usa Unity e dados posicionais em tempo real retirados de esportes para renderizar eventos ao vivo à medida que acontecem dentro da realidade virtual. Imagine isso em 10 anos – andando dentro de um jogo ao vivo com seus amigos – e agora estamos nos aproximando do que poderíamos estar fazendo no metaverso.

E aqui temos uma boa definição de metaverso:

Se você começar a prestar atenção nisso, notará mecanismos de jogo em todos os lugares, o que é especialmente verdadeiro para…

3. Ambientes Virtuais
Agora que introduzimos a computação espacial e os mecanismos de jogo, chegamos onde a maior parte da cobertura mainstream do metaverso escolhe como ponto de partida.

Ambientes virtuais são os “lugares” nos quais estaremos entrando na internet de amanhã. Eles também são uma coisa complicada de definir. De muitas maneiras, Twitter e Discord (uma plataforma de mensagens online) já são ambientes virtuais onde as pessoas se encontram e trocam mensagens e informações.

Os ambientes virtuais que estou explorando aqui, no entanto, são os espaciais construídos em mecanismos de jogo, e existem dois tipos para explorar. A primeira é a realidade aumentada do mundo real, como o Pokémon Go.

O outro são os ambientes virtuais online ou puramente digitais mais tradicionais que você precisa sentar em um computador (ou colocar um gadget VR) para acessar, embora essa distinção seja arbitrária e já esteja caindo.

Pokémon Go é um exemplo útil de RA no mundo real. É um jogo espacial, construído usando Unity, que sobrepõe personagens 3D no mundo físico. Isso significa que podemos considerar Pokémon Go como parte do metaverso? Bem, pode se dizer que sim, talvez. A definição atual é escorregadia. Ainda estamos no estágio “defina seus termos”, então tome cuidado com isso na mídia.

No futuro, não serão apenas jogos – todo o mundo físico será como uma tela que podemos pintar com dados.

Para que tudo isso aconteça, as empresas de tecnologia estão se esforçando para construir o que é chamado de mirrorworld ou nuvem RA. Essas palavras significam a mesma coisa que o “gêmeo digital” de antes. Basta estender o conceito do terminal de aeroporto para toda a Terra e você terá uma ferramenta para construir coisas virtuais em nosso mundo cotidiano. Se você quiser se aprofundar nisso, escrevi este artigo explorando o impacto disso na sociedade.

Essa é outra maneira de dizer que a internet está saindo de nossos telefones e computadores e se fundindo com a realidade física – e é por isso que o Hummer pode fazer parte do metaverso. Veja, por exemplo, como a Niantic (empresa que roda o Pokémon Go), comercializa sua tecnologia para desenvolvedores.

Portanto, o metaverso não será apenas mundos de jogos de desenhos animados aleatórios construídos por desenvolvedores. Também serão réplicas digitais de espaços muito reais, provavelmente todo o planeta, e gêmeos digitais de coisas industriais como seu carro. Eventualmente, incluirá sentar em seu quintal com membros da família como avatares ou colocar um fone de ouvido VR para passear por outras cidades em tempo real.

Em seguida, vamos explorar mundos virtuais mais tradicionais. Talvez o exemplo mais conhecido seja uma plataforma chamada Second Life, que foi um grande fenômeno há cerca de 15 anos e ainda é grande hoje.

Se você não estiver familiarizado, Second Life é uma coleção de mundos virtuais construídos por usuários que você pode explorar como um avatar. Milhões de usuários se inscreveram e muitas coisas acontecem lá. Também é um bom lembrete de que sempre que você vir a mídia afirmar que algo é “o primeiro” baseado em virtual, isso provavelmente não é verdade.

Existe uma economia muito real no Second Life, onde os usuários compram e vendem bens e serviços virtuais, e tem sua própria moeda; o Linden Dollar.

Hoje, há todo um conjunto de plataformas que podem ser consideradas sucessoras do Second Life. Uma delas, a Rec Room, que acabou de levantar US$ 145 milhões e possui uma avaliação de US$ 3,5 bilhões; essa coisa está ficando séria. Outras plataformas incluem VRChat, Altspace, Decentraland e Somnium Space, entre muitas outras.

Outra coisa da moda a se fazer na linguagem do metaverso é falar sobre como jogos como Fortnite e Roblox são experiências incipientes do metaverso (o que é verdade). Na superfície, eles vêm mascarados como jogos, mas por baixo são ambientes espaciais onde as pessoas se encontram e vão cada vez mais aos shows de Travis Scott ou Lil Nas X.

A visão final do metaverso é que todas essas experiências (Beyond Sports, Pokémon Go, Fortnite, Roblox) se tornarão uma rede interconectada de ambientes virtuais – em outras palavras, a internet, mas para experimentar coisas.

Minha própria jornada em tudo isso começou há vários anos em uma plataforma chamada Sansar, originalmente lançada pela mesma empresa por trás do Second Life. Aqui, meu amigo Sam está me mostrando um espaço construído por um de seus usuários; Fnatic (uma das maiores equipes de eSports do mundo). Estou em um headset VR em casa em San Francisco enquanto Sam está em Los Angeles:

O que me impressionou é que eu estava “andando” com Sam dentro da internet. Além disso, aqui estava um site de comércio eletrônico de varejo para comprar roupas online. Assim como a world wide web deve ter atingido os CEOs em meados dos anos 90 com uma estranheza que poderia (ou não) ser relevante para os negócios, os CEOs de hoje provavelmente estão coçando a cabeça observando todo esse barulho do metaverso.

O que posso dizer é que, assim como a maioria das empresas hoje tem um site, em algum momento a maioria das empresas terá algum tipo de ambiente virtual 3D.

Com computação espacial, mecanismos de jogos e ambientes virtuais como esses, estamos diminuindo a distância entre as experiências que se tem na vida real (ir a um show, sair com os amigos etc.) e as experiências mediadas por um computador online. É para isso que conceitos como Ready Player One (um livro de Ernest Cline adaptado para um filme de Steven Spielberg) estão apontando.

E aqui temos nossa próxima descrição útil do metaverso:

Para unir tudo isso, o metaverso é a internet, mas também uma coleção espacial (e muitas vezes 3D), de ambientes virtuais baseados em mecanismos de jogos.

E assim como a internet de hoje absorveu vastas porções de nossa atividade econômica, o metaverso de amanhã consistirá em massivos… oh não, por favor, não NFTs… aí vem…

4. Economias Virtuais (e NFTs)
Uma das minhas estatísticas favoritas é que o Second Life ainda suporta uma economia anual de aproximadamente US$ 500 milhões (esse número cresceu durante a pandemia). O PIB do Second Life é maior do que as economias de alguns países do mundo real.

Fortnite, um jogo que não custa um centavo para jogar, ainda faturou US$ 9 bilhões em 2018 e 2019. Como? Eles vendem coisas no jogo para os jogadores se expressarem de várias maneiras, incluindo roupas virtuais, movimentos de dança e outros itens. De certa forma, o metaverso é apenas uma gigantesca indústria de moda virtual.

Se isso soa bobo ou estranho, pense em como alguém planeja cuidadosamente quais roupas usar ou qual foto de perfil usar no LinkedIn. Nos preocupamos com a forma como nos expressamos no mundo! Se vamos passar uma parte maior do nosso tempo online, não é tão bobo esperar que as pessoas queiram comprar bolsas Gucci caras para carregar no Roblox.

Então, onde os NFTs se encaixam em tudo isso? Entre outros usos, os NFTs oferecem a infraestrutura para permitir que as pessoas assumam a custódia dessas coisas virtuais.

Eu odeio fazer isso, mas vale a pena dar um passo gigante para trás para descompactar o que um NFT realmente é.

A primeira coisa a notar é que os NFTs são executados em blockchains. Um blockchain é realmente apenas uma planilha sofisticada do Excel que mantém o controle de quem possui o quê (como o que um banco faz para rastrear quem possui que dinheiro). Hoje, contamos com autoridades centralizadas, como bancos, para acompanhar quanto dinheiro há em quais contas, à medida que o dinheiro é embaralhado entre pessoas e empresas. A ideia por trás de um blockchain é que todos recebam uma cópia da mesma planilha, e o grande problema/descoberta é que, por meio de uma criptografia complicada (de onde vem a “criptografia” da criptomoeda), todas essas planilhas se comunicam e concordam sobre quais transações são legítimas.

Não há mais necessidade de autoridades confiáveis ​​centrais. Não há como hackear, alterar ou mexer com o que a planilha diz.

NFT significa token não fungível. A palavra-chave é ‘fungível’, o que significa que apenas você pode trocar algo por uma versão equivalente, e será igualmente valioso (o bitcoin é fungível porque não importa qual bitcoin você tenha – todos são igualmente valiosos). Não fungível é o contrário: cada item é único. É por isso que estamos vendo muita arte digital sendo comprada e vendida usando NFTs. NFTs usam blockchains para determinar quem possui o quê.

Essa mudança em direção a uma maneira descentralizada de gerenciar a vida online é chamada de Web3 (uma palavra que você ouvirá cada vez mais e vale a pena conhecer).

Vamos usar um exemplo real. Talvez você tenha visto a primeira página do The Wall Street Journal neste verão, quando uma NFT para uma imagem digital foi vendida por US$ 69 milhões.

Deixe-me economizar US $ 69 milhões e compartilhar o link onde o arquivo dessa imagem está online. Você pode salvá-lo em seu computador e agora você também possui o arquivo. Certo? Bem, mais ou menos, mas não no sentido que todos se preocupam.

A maior parte da cobertura da mídia não explica isso, mas a maioria dos NFTs não é a coisa em si; neste caso, o arquivo JPEG. O NFT é o token associado aos metadados que apontam para a coisa. Aqui estão os metadados para esse NFT, a propósito. Existe algo chamado “NFT on-chain”, mas não iremos até lá.

Pense em um NFT como o recibo. Aqui estão os metadados que uma pessoa rica agora possui como um ‘token’ (o NFT) na blockchain Ethereum, que aponta para aquele JPEG que você e eu acabamos de ver.

A razão pela qual os NFTs e o metaverso são confundidos com tanta frequência é que há uma expectativa de que eles possam impulsionar essas economias virtuais, agindo como a infraestrutura mediadora da troca de informações e ativos online.

Para ser claro, esta ainda não é uma ideia universalmente aceita. Second Life, Fortnite e muitas outras plataformas estão indo bem sem NFTs. Mas uma razão pela qual o NFT/cripto é um dos lugares mais barulhentos da internet é porque é rápido, inovador e suportado por uma quantia absurda de dinheiro.

Não quero dizer isso de forma negativa; mas essa área é a fronteira não mapeada, construída à medida que avançamos na vida online indefinida. Existem alguns projetos fascinantes no front-end disso, mas se os NFTs alimentam ou não algum sistema desmaterializado de capitalismo perde-se o argumento de que os NFTs se tratam apenas de “possuir coisas”.

Agora podemos juntar tudo o que aprendemos sobre o metaverso e revisar uma cena recente de um evento online para explorar como os NFTs podem desempenhar um papel.

Aqui está o ‘Festival Metaverse’ (sim, uma coisa real) que foi encabeçado por performances de estrelas globais como Deadmau5. Aconteceu no Decentraland baseado em navegador (um ambiente virtual espacial, orientado por mecanismo de jogo).

É sexta-feira à noite e você segue para o distrito de vida noturna de Decentraland (um terreno que é um NFT). Para entrar você deve ser maior de idade. Você carrega um token de identidade (que pode ser um NFT) para verificar sua elegibilidade para entrada.

Você percebe alguém vestindo um moletom (um NFT) da RTFKT, uma empresa de vestuário virtual recentemente adquirida pela Nike. Esses são caros, me disseram.

A entrada é gratuita, pois o evento é patrocinado pela Kraken, que quer ser o criptobanco do metaverso. Ao participar, você recebe o que é chamado de token de “protocolo de prova de participação”, ou POAP (que é um NFT).

Mais tarde, ao se inscrever na Kraken, eles oferecem um desconto para quem puder mostrar, com esse token, que participou do evento.

Metaverso ou sem metaverso, como explica John Palmer, NFTs significam que a internet se torna um lugar onde todos têm um inventário. Anteriormente, mencionamos que o metaverso é uma coleção interconectada de experiências e, se for esse o caso, convém levar sua identidade, história e inventário de ativos únicos com você. Se isso soa familiar, é basicamente devolver aos usuários seus próprios cookies e dados pessoais de grandes empresas. Eu não quero ir lá; mas é por isso que muitas pessoas estão preocupadas com o Facebook/Meta construindo um metaverso centralizado em vez de um que seja aberto e descentralizado.

Eu desci uma toca de coelho NFT aqui, mas vale a pena juntar os desenvolvimentos de computação espacial/mundo virtual com o que está acontecendo em cripto/Web3. Quando comecei esta pesquisa há sete anos, as pessoas criptográficas estavam longe e em outro lugar. Hoje, tenho que explorar coisas da Web3 também, já que essas áreas estão se fundindo.

Se você ainda está aqui – obrigado – você ainda pode estar se perguntando: E aí? Como isso melhora significativamente alguma coisa no mundo, ou mesmo na internet? Como isso é melhor do que o que temos hoje? Sinceramente, são pontos justos.

Muitas pessoas terão pontos de vista diferentes, e eu não defenderei uma perspectiva ou outra. Mas tenho uma anedota pessoal.

No início do meu programa de MBA, o governo do Reino Unido havia implementado uma regra de que não mais do que seis pessoas poderiam ficar juntas em ambientes fechados. Para 300 estudantes de negócios ‘zero-chill/connect on LinkedIn’, era um começo de ano difícil.

Nós até tentamos uma chamada completa do Zoom com todos nós.

C’mon! Por favor, enviem o metaverso.

Meus colegas vão se lembrar de mim como aquele garoto que deu uma festa estranha na internet usando uma plataforma chamada High Fidelity. Ele emprega áudio espacial, então você só ouve as pessoas aglomeradas ao seu redor. Demorou um pouco para se acostumar, mas era uma maneira razoável de fazer com que 150 de nós, como avatares 2D básicos, se movimentassem em um espaço online compartilhado.

O que o metaverso permite, através do espaço dimensional, é uma maneira de replicar alguns, mas não todos os comportamentos humanos naturais, que você não pode replicar em espaços online existentes, como Slack, Discord ou Zoom. Há momentos em que você quer o caos mágico da interação social não planejada mediada pelo “espaço pessoal”.

No mundo profissional, sou infinitamente fascinado por esta empresa que administra uma organização de 60.000 pessoas de dentro de um mundo virtual construído em Unity. O fundador dessa empresa de software me diz que quando você realmente precisa levar seu avatar de reunião em reunião, há oportunidades para encontros casuais que você nunca conseguiria pular de Zoom para Zoom.

Eu também usei esse mesmo software para executar programas de aprendizado e, da mesma forma, existem atividades de aprendizado do tipo “movendo-se pela sala” que eu nunca poderia executar usando o Zoom.

Além disso, o metaverso pode crescer para se tornar uma internet mais intuitiva. Assim como as interfaces de computação espacial são mais fáceis de usar, os sites podem se tornar algo próximo de lojas físicas, algo que nossos cérebros e corpos podem entender melhor.

Mas nem é preciso dizer que não vamos substituir as experiências do mundo real nem devemos querer. Também não deixaremos de usar as plataformas atuais, como a videoconferência. O metaverso é apenas o próximo estágio evolutivo da internet e oferece um novo conjunto de ferramentas de comunicação que serão mais úteis para algumas coisas e menos para outras.

Para concluir: tudo isso é uma maneira prolixa de dizer que o metaverso é a internet. Mas espacial. E construído com game engines. E provavelmente NFTs. Quem sabe para onde isso nos levará…

Este artigo é republicado com permissão da página Medium do autor. Leia o artigo original.

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Computadores quânticos podem quebrar Bitcoins?

Os computadores quânticos podem causar uma disrupção sem precedentes de maneiras boas e ruins, desde quebrar a criptografia que protege nossos dados até resolver alguns dos quebra-cabeças mais difíceis da química. Novas pesquisas nos deram mais clareza sobre quando isso pode acontecer.

Os esquemas de criptografia modernos dependem de problemas matemáticos diabolicamente difíceis que até os maiores supercomputadores levariam séculos para resolver. Mas os recursos únicos de um computador quântico significam que, com tamanho e potência suficientes, esses problemas se tornam simples, tornando a criptografia de hoje inútil.

Esse é um grande problema para a segurança cibernética e também representa um grande desafio para as criptomoedas, que usam chaves criptográficas para proteger as transações. Se alguém pudesse quebrar o esquema de criptografia subjacente usado pelo Bitcoin, por exemplo, eles seriam capazes de falsificar essas chaves e alterar transações para roubar moedas ou realizar outras atividades fraudulentas.

Isso exigiria computadores quânticos muito maiores do que temos hoje, mas o tamanho exato não está claro. Um novo artigo na AVS Quantum Science de pesquisadores da startup britânica Universal Quantum descobriu que seria necessária uma máquina com 317 milhões a 1,9 bilhão de qubits para quebrar o Bitcoin.

A gama de qubits é ampla porque há uma janela variável dentro da qual as transações são vulneráveis. Isso é, enquanto eles estão esperando para serem processados, o que normalmente leva entre dez minutos a uma hora. Um computador quântico na extremidade inferior dessa escala seria capaz de selecionar algumas transações, mas apenas 1,9 bilhão de qubits garantiriam que você pudesse segmentar todas elas. Às vezes, as transações podem levar até um dia para serem concluídas; nesse caso, os pesquisadores calcularam que você precisaria de apenas 13 milhões.

É importante notar que esses números se referem a um tipo específico de computador quântico. Coisas como quanto tempo leva para realizar uma única operação ou quanto erro se infiltra nos cálculos podem variar significativamente dependendo do tipo específico de hardware usado para construir o computador quântico, e esses fatores podem ter um grande impacto no número de qubits necessários .

Para contornar isso, os pesquisadores criaram uma ferramenta que leva em consideração essas características de hardware ao calcular o tamanho de um dispositivo necessário para um problema específico. As figuras acima referem-se a uma máquina com tempos de operação de um microssegundo, o que é típico para os computadores quânticos supercondutores que estão sendo construídos pelo Google e pela IBM.

Dispositivos de íons presos, preferidos pela Universal Quantum, IonQ e Honeywell, têm tempos de operação próximos a 235 microssegundos. Para aqueles que dependem de qubits de silício, os tempos podem chegar a milissegundos, o que pode aumentar significativamente o número de qubits necessários.

Os pesquisadores também investigaram outro problema em que se espera que os computadores quânticos explodam os convencionais para fora da água: a simulação de moléculas. A enorme complexidade do cálculo de interações entre pequenos números de partículas significa que a maioria dos modelos de química depende de aproximações, e mesmo estas requerem supercomputadores. Mas os computadores quânticos são governados pelas mesmas regras que átomos e moléculas e, portanto, com qubits suficientes, devem ser capazes de realizar simulações exatas dentro de prazos razoáveis.

Um alvo promissor para tal modelagem é a molécula FeMoco que algumas plantas e microorganismos usam para fixar nitrogênio do ar. Entender como isso funciona pode levar a enormes ganhos de eficiência na produção de fertilizantes, uma indústria que atualmente utiliza 2% do fornecimento global de energia.

Computadores convencionais são incapazes de simular a molécula, mas os pesquisadores descobriram que um dispositivo supercondutor poderia resolver os cálculos em 10 dias usando apenas 7,5 milhões de qubits. Usando o mesmo número de qubits, um dispositivo de íons aprisionados levaria 2.450 dias, o que provavelmente não é prático, mas você pode obter um retorno de 10 dias com uma máquina de 600 milhões de qubits.

O design específico que a Universal Quantum está mirando tem um truque na manga, no entanto. Qubits supercondutores só podem falar diretamente com seus vizinhos, e qualquer comunicação de longo alcance requer cadeias de interações de passagem de mensagens que podem consumir muitas operações. Em contraste, os computadores de íons presos são capazes de transportar fisicamente seus qubits para permitir que eles interajam diretamente em distâncias muito maiores.

Isso reduz o número de operações necessárias, o que, por sua vez, deve reduzir o número de qubits necessários. Mais importante, poderia abrir a porta para novos esquemas de correção de erros que poderiam ser consideravelmente mais eficientes do que aqueles usados ​​em dispositivos supercondutores.

De qualquer forma, a pesquisa sugere que tanto o cracking do Bitcoin quanto a resolução da fixação de nitrogênio provavelmente ainda estão muito distantes. E, mais importante, mostra que a escalabilidade será extremamente importante para computadores quânticos, particularmente para aqueles baseados em íons presos, que provavelmente precisarão de muito mais qubits do que seus concorrentes supercondutores.

Texto traduzido do SignularityHub.

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